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私という人


目次

  • はじめに

  • 私の人生観

  • 私の生い立ち

  • 生誕〜幼少期

  • 少年〜青年期

  • 社会人10年目まで

  • 社会人11年目〜20年目

  • 社会人21年目〜現在

  • 仕事でやりたい事

  • よく評価される役割業務

  • 組織横断での優先度の判断の解決

  • 要件を絵に起こして直感的に具体化、判断スピードアップ

  • 0→1、1→10の組織立ち上げ、評価制度設計、組織戦略を何度か経験

はじめに

はじめまして。川原と申します。
多少なりともご興味をお持ち頂いたこと、とても感謝いたします!

まず、私のキャリアについては簡単に以下にご紹介しておりますので、
ご興味をお持ち頂いた方は是非ご覧ください。
https://plusmiu.notion.site/4c37e7d49e494413aa927e19cca6b7d2

ここでは、私自身が”どのような人間なのか”を伝えたいと思います。

私の人生観

皆さん、人生を思いきり楽しんでいますでしょうか。
私は思いきり楽しんでいます。
家族、趣味、友人との時間、そして仕事、すべて全力で楽しもうと心がけています。
理由は簡単で、人生は1度しかないから。

なので、時間の使い方を大切にしています。
上にあげた事に大して全力で取り組んでいます。
勿論、休む事も重要です。

しっかりシャットダウンして精神も体力も呼吸も整えて、全力で人生楽しむことに取り組む。
そういう過ごし方を心がけています。

私の生い立ち

生誕〜幼少期

私は鹿児島県の種子島という島で生まれました。
母方の実家がそこにあったので、里帰り出産というやつです。
おおよそ3ヶ月ぐらいの滞在だったと思いますので、
記憶にはないです。

ただ、幼少期に戻ることがあり、
そのときにめちゃ田舎な場所で走り回っていたという記憶はあります。

実家は兵庫県神戸市にあります。
六甲山を隔てた先です。とても長閑な場所で学生生活を送りました。

スポーツが得意で、学年対抗リレーのメンバーにも先発されたりしました。
水泳は幼少期から継続し、現在も定期的に泳いでおり、40年近く継続しています。

少年〜青年期

両親は結構昔ながらの固執概念を持っていましたが、
子どもに対しては新しいことに何事もチャレンジさせてくれました。
結果、CD-ROMが出たての時代に高価なPC(NEC PC-9821)を買い与えて頂き、
コンピューターを毎日触ってはMS-DOSを自分で書いたり、パソコンゲームで遊んでました。
分解してHDD交換などもしたのを覚えています。

自由に遊んで暮らしていて、中3の受験勉強終盤に差し掛かった頃、
あの大震災を体験しました。阪神大震災です。

屋内は無論、崩壊した街や亡くなった方々。同級生も亡くなりました。
幸いにも、妹は修学旅行、親父は夜勤で被災地からやや離れた場所におり無事で、
母と私2人も自宅で無事でした。夜、母が自宅が少し高所にあるのを怖がってしまって
寒空の中、車で寝たのを覚えています。

父が徒歩で2日後に帰宅してから車で親戚の安否確認の為、
もっとも被災で激しい場所にも行きましたが、本当に残酷で無惨な風景が広がっていました。
体育館には死体が並んでおり、人の人生は一瞬で終わってしまう事があるんだなと実感しました。
私が最も人生の事をしっかり考えるようになったキッカケの出来事です。

その後、無事志望校に入学し、高校を卒業する頃にはものづくりに興味を持ち、
デザインの専門学校に行きました。
ドリームキャストでチャットしたり、ファッソン系のWebサイトのコーディングや運営をしたりして遊びつつ、実際にサイトを作り、情報検索をして手探りでデザインを学びました。

社会人10年目まで

阪神大震災の影響で関西では仕事が絶望的になかったので、一人東京に就活に出ました。
ドリームキャストで出来た友人の元に居候させて頂き、就活。1日で仕事が決まりました。
ただ、DTPデザイナーということで業界の先行きが不安になり、内定者アルバイトのまま退職。
Webデザイナーを目指して、まずはIT技術を学ぶ意味で派遣社員としてインターネットプロバイダーのコールセンターに従事しました。

最初の研修は試験もあり、難関でしたがそれを突破してからはIT知識を学びながらの仕事は楽しく、充実していました。
幸いなことに、コールセンター&メールでの消費者対応ということで、コミュニケーション能力も飛躍的にあがったのも良い体験です。(クレーム対応は大変でしたが。)

その後、本来やりたかったデザイナーとして某価格比較サイト運営をしている会社に就職。
買収したばかりの宿泊予約サイトのグロースのためのサイトリニュアルデザインやコーディング、企画や特集提案、記事作成や撮影などをいたしました。

社会人11年目〜20年目

転機が訪れます。ゲーム業界へのチャレンジです。
小さな頃からゲームが好きでゲームを作りたいという思いは、夢で持ってる人も多いと思います。
それを実現するために行動しました。

最初ぱポイントサイトのゲーム事業へ。
ミニゲームを色々作りましたが、結局ゲームづくりのノウハウが無く、うまく作れませんでした。
悔しさをバネに、ちゃんとゲーム開発のノウハウを学ぶために某アプリゲーム会社に転職。

一人目のディレクターでしたが、現場からゲームづくりのノウハウを学びつつ、プロジェクト進行のノウハウや分析のノウハウを逆に現場にお伝えすることができ、相乗効果で売り上げもV字回復。

その実績を元に、IPゲームのリードディレクターを担当しました。
上場前後のタイミングということもあり、タイトなスケジュールで開発を推進。
残業や徹夜もしまくった結果として、体調を崩してしまい退職。

その後はWebゲームとアプリゲームの切り替えもあって、何度か転職を重ねてGREE(WFS)に転職。
新規ゲームの立ち上げを担当しました。

当時、アプリゲームを立ち上げるのは、とても大変でした。組織的にもノウハウが少なかったので。
そんな中、いわゆる炎上プロジェクトの立て直しを担当することになりました。
それがのちにプロデューサーをすることになった「武器よさらば」です。

結論から言うと、上記についてはPJTのゴールが不明瞭であり、ロードマップも曖昧のまま進んでいたのが原因でした。
現場のメンバーと1on1をしたり、市場調査をした結果、定めるべき方向性とロードマップを決めることが出来、それに沿って丁寧に作っていくことで着実にゴールに向かっている実感を現場で醸成することが出来ました。

結果、2年間の開発期間を経てリリースすることが出来ました。
その直前のタイミングで、実績を評価されてプロデューサーを任されることになります。

その後、同PJTの仲間が独立した企業への役員としてのお誘いがあり、
成長の機会と捉えて転職。
しかし、デベロッパーとパブリッシャーの板挟みの立場でクロージングをボードメンバーとの考え方との乖離があり、ゲーム業界を去りました。

社会人21年目〜現在

結婚や子どもの誕生など、ライフワークの変化もあって、ゲーム以外の領域に飛び出し、”プロダクトを創造する力、作り切る力”を軸にキャリアを重ねています。

楽天ラクマの新機能開発チームのプロデューサー、非常に論理を重んじるコンサル会社での自社新規事業の立ち上げ事業設計者、バイトルを運営するディップでの専門職領域メディアの部長、デザイン専門部署の0→1の立ち上げなどを経て、副業で0→1のプロダクト開発を手伝っていたSHINSEKAI TechnologiesのCPO(チーフプロダクトオフィサー)に就任し、プロダクト戦略を軸に、組織戦略、事業戦略などを横断的に意見を発出しつつ、プロダクト本部の本部長として活動しておりました。

仕事でやりたい事

消費者、企業、一緒に働くメンバー、すべての関わった人たちが、人生を楽しむ為のエッセンスになるようなプロダクトを作り続けたいと思います。

(例)
・買い物が最高に楽しくなるEC
・仕事を効率よく、かつ達成感を楽しめるようなSaaS等のアプリケーション
・苦手なコミュニケーションが、積極的に楽しめるような対話アプリケーション
・通勤が楽しめるようなソリューション

どんな事でも”楽しめるエッセンス”
+αの部分にこそ、生きるうえで最も重要な楽しさが眠っていると思います。
CXとしての基本は勿論、そういう生きる楽しさの本質に向き合い取り組んで行きます。

よく評価される役割業務

組織横断での優先度の判断の解決

営業、経営、戦略、開発等、プロダクトではそれぞれに意見があり、優先度がつけづらいという課題がよくあります。
それぞれから本質のニーズを捉え、会社全体でKGI、目標に対してインパクトがあるのはなにかをベースに優先度を整理し、逆提案をいたします。

要件を絵に起こして直感的に具体化、判断スピードアップ

元々デザイナーであったり、CX、UXを強く意識して様々なサービスを使っている為、企画や仕様を即時ワイヤーフレームにて具体化し、直感的な判断でスピーディにプロダクト開発を進めることが可能です。

0→1、1→10の組織立ち上げ、評価制度設計、組織戦略を何度か経験

スタートアップや大企業での0→1の組織立ち上げ、1→10の組織の立て直しやデザイナー、プロダクト組織の評価制度設計、組織構築等を本業、副業等で幾度と経験し、一定のご評価を頂いております。

副業では数多くご評価頂き、短期で契約終了になる事はありません。(年単位での継続が多いです)


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