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ASICS EXPERIENCE TOKYO

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ABOUT

コロナ禍でのイベントにおけるコンテンツのありかたを検討

“Sound Mind, Sound Body”を掲げ、創業以来積み重ねている基礎研究結果と持てるテクノロジーを進歩させることで、アスリートのサポートを続けてきたアシックス。
東京・原宿にて開催された、アシックスの今と未来を伝えるポップアップイベント「ASICS EXPERIENCE TOKYO」において、SONICJAMではコロナ禍におけるイベント開催をいかに成功させるか、という観点で企画を行い、複数のコンテンツを担当しました。

Virtual KASUMI スーパーラリー対決

卓球日本代表の石川佳純選手と、バーチャルで対決できるラリーゲームを企画しました。
本物の卓球台と同様のサイズ感と、徐々にスピードアップしていく打球で、実際にラリーを行なっているかのような体験を実現。
Azure Kinectセンサーを用いて、卓球のラケット位置を読み取り、打球エリア内に入ることでボールを打ち返します。実際の卓球と同じような動きにこだわることで、子どもから大人まで楽しめるコンテンツとなりました。
体験者が触れるラケットの部分は、アルコール消毒がしやすいようにラバー素材を採用。布製に比べて乾く時間も早く、スムーズな運用を可能にしました。

密を避ける館内混雑管理システム

コロナ禍でのイベント開催であることから、館内が密になる状況を避けるため、人数を制限するための仕組みを設けました。
来場者はアシックスの無料会員サービスである「OneASICS」に登録後、イベント用ページにアクセスすることで、二次元バーコードを入手。会場の1Fと2Fの入退場口に設置した端末にかざすことで、人数をリアルタイムで把握できます。
これにより混雑状況に応じてスタッフが入場人数の制限をかけられるほか、 会場の入場者数をフロアごとに管理し、人の偏りにも対応できるようにしています。

タッチレスのガチャガチャで、インセンティブ受け渡し時のリスクを軽減

ガチャガチャを完全にタッチレスにした、本イベント用オリジナル筐体のピピットガチャを開発。非接触でのインセンティブの受け渡しを可能にしました。
ガチャガチャには二次元バーコードの読み取りデバイスを設置。アンケート回答後に二次元バーコードを発行し、筐体に読み込ませることで、ガチャガチャのハンドルが自動で回り、オリジナルピンバッジが当たる仕組みです。
デジタルと連動させることで、アナログのガチャガチャでは実現できない価値を提供しています。

WEBサイト及び他コンテンツ連携

ポップアップイベントのWEBサイトおよび、会員サービス「OneASICS」やその他システムとの連携を行う来場者用ページの企画・制作を行いました。
WEBサイトは混雑状況管理システムと連動し、現在の混雑状況を表示。
真夏の屋外での待機などがなるべく発生しないようにしました。
来場者用ページでは、入退場時やピピットガチャに連動した二次元バーコードを管理・発行しています。