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世界を変えよう。何度でも。
私たちは知っています。 たった1本のゲームが、世界を変えることを。 1996年、わずか数人でつくり上げた『ポケットモンスター』。 20年以上経った現在では、全世界へと広がっている。 あの頃、私たちが描いた夢は、 それを遥かに超える形で、今、現実となっているのです。 1本のゲームが、1人のクリエイターの情熱と才能が、 世界中、何億人もの人々を楽しませ、勇気や感動を生み出す。 そんな瞬間を、これからも何度も味わいたい。 挑戦しつづける限り、ゲームオーバーはない。 今日も、新しい冒険をはじめます。
価値観
「世界中の人々が、夢中になる。そんなゲームを、あなたの手で。」
自分がつくったゲームが日本中、世界中で遊んでもらえる。ゲームクリエイターなら誰もが夢見るそんな未来を実現できます。
9つの言語で展開され、全世界で楽しまれている『ポケットモンスター』シリーズの企画・開発を一貫して手掛けています。また、誰でも新作オリジナルゲームをゼロから企画開発できる、ボトムアップ型開発制度「ギアプロジェクト」もあります。
これまでになかった新しい『ポケモン』シリーズを、そして、新しい作品を、私たちと一緒に生み出しませんか。
「次の時代の技術開発と、実現できる環境を創り出す。」
ゲーム開発プロジェクトからは独立した組織である「研究開発部」があります。プログラマとテクニカルアーティストで構成され、『ポケモン』開発に最適化された自社エンジンの開発も担っています。
ハードやソフトの進化に伴い、技術の高度化や多様化が求められています。専門性の高いエンジニアリング環境を整備し、ライブラリの再構築など今後の新作に向けて改良を進めています。世界でいちばん楽しんでもらえるゲームづくりのために、世界でいちばん適した開発環境をめざしています。
「全員で、会社の「いま」を知る。「これから」を語りあう。」
毎月1回、社員全員が集まる「全体会」を開催しています。会では、制作中タイトルの開発進捗や、前月・今月の当社や業界に関わるトピックス、今後の展望などについて情報共有をおこないます。ゲームフリークの「いま」が分かると同時に、「これから」について全員で考えることで、会社と仕事をよりよいものにしていく機会となっています。
年次や職種の垣根がなく、誰でもフラットに意見を出せる。「いいものをつくる」ために全員で一丸となれる風土が自慢です。
「誰もが自由にアイデアを出せる、実行できる。」
企画にはプランナーだけでなく、グラフィックデザイナーやプログラマも関わります。新卒入社早々に『ポケモン』の新作タイトルのコンセプトアートを任されたメンバーや、20代でディレクターを任されたメンバーもいます。
これまでの最年少リーダーは25歳、最年少ディレクターは27歳。若手だからといって目立たない業務を任されるわけではなく、自分の担当をもち、責任をもって開発に関わります。意欲と努力があれば抜擢され、自分の可能性をどんどん広げられる環境です。
「自分で目標を立てる。クリエイター同士で評価しあう」
半期ごとにみずから業績目標を立て、中間面談などで上長からアドバイスを受けながら達成をめざす「目標評価制度」を導入しています。クリエイターの評価は、クリエイターが中心となっておこないます。 技術力やマネジメント能力など求められる能力については、「レイヤー」という職級によって異なり、詳細は「レイヤー表」という能力要件表に一覧化(自分のレイヤー以外も参照可能)されています。明確な尺度を持つことで、スキルアップへのモチベーションを保ちつづけることができます。
ゲームフリークの開発チームは、いち早く在宅勤務制度を全面的に導入。コンシューマーゲーム開発に対応できる、オフィスと同等スペックの機材を自宅にも貸与。社員には、在宅勤務の環境整備にかかる初期費用補助や在宅勤務手当の支給もあります。
一方、オフィスに出社すれば、ユニークなコンセプトと遊び心に満ちた空間が社員を受け入れ、豊かな創造力とコラボレーションを加速させる環境を整えています。会議室は『ポケットモンスター 赤・緑』の街の名前をモチーフに、1部屋ごとにこだわりを詰め込んでいます。